audio visual
A Multimídia e o audiovisual como arte eletrônica
Primeira geração. Arte e imagem em movimento, 1963-1986 , exposição do Museu Nacional de Arte Reina Sofia, em Madri, com a intenção de apresentar de modo contextual ao público a reconstrução da historia do vídeo através das obras expostas.
A exposição está estruturada em diferentes focos e idéias dos artistas que trabalharam o vídeo nos últimos 25 anos.
Entre eles encontramos Fluxus, com a critica da Tv comercial, a relação do meio com o publico, o feminismo e a performance mais o legado do minimalismo e da arte conceitual.
Ela é uma visão de conjunto de como a tecnologia de gravação, transmissão e reprodução de som e imagem nascida em 1950, é tecnicamente diferente do cinema e como se converteu em um meio artístico. Está pensada como um estudo da influencia da tecnologia e da cultura de massa e suas implicações na sociedade como acelerador e distribuidor de novas idéias.
Em 1968, ano que surge no mercado o primeiro equipamento portátil e relativamente acessível, abrindo o meio para um grande número de pessoas.

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Ilustração 1- Joan Jonas
A montagem de Ángel Borrego elimina o conceito da caixa preta, a exposição começa com as obras Fluxus Replayed (1991) de Takahiko iimura que reproduz algumas das performances de referencia de Yoko Ono, Dick Higgins, George Brecht e Allison Knowles, entre outros.
A primeira sala inclui trabalhos pioneiros como : 6 TV Dé-coll/age (1963) de Vostell, seis obras da serie Exposition of Music-Electronic Television (1963-65) e TV Rodin – The Thinker (1976-78) de Paik, e The Bathroom Sink (1964), una instalação de Robert Whitman que, filmada em 16 mm, exemplifica os anos decisivos do começo da imagem em movimento no campo da arte.
No percurso, nos encontramos com Manhattan is an Island (1974), obra de Ira Schneider, um dos primeiros artistas que explorou as possibilidades da instalação multimídia, que investiga como la condição de Manhattan marca a realidade física e experimental da cidade de Nova York.
Depois Face/Ings (antes de ser conhecido como Back to Back), de 1974, realizada por Takahiko iimura com um vídeo câmara de circuito fechado. Este trabalho marca o inicio do circuito fechado explorando o vídeo, a idéia do feedback e a retro alimentação.
O grupo seguinte inclui obras relacionadas com a televisão como corpo físico e imaterial: informação, manipulação, tempo e luz. No caso de TV Interruptions, do pioneiro do vídeo inglês, David Hall. Realizada para a televisão escocesa e transmitida em agosto e setembro de 1971, as interrupções apareciam no meio da programação sem aviso prévio. Essa obra é considerada o primeiro exemplo de intervenção dos artistas britânicos na televisão. Nesta exposição está em forma de instalação.
Outra peça é The Live! Show, uma compilação do programa semanal “anti televisão” apresentado e produzido por Jaime Davidovich para a televisão via cabo e transmitido por Manhattan Cable entre 1975 e 1984.
A atitude crítica sobre a televisão e a industria, a manipulação da informação televisiva como estratégia para nova percepção estão apresentadas por três artistas espanhóis: Antonio Muntadas com Between the Lines (1979), Joan Rabascall e Benet Rossell com Bio Dop (1974) e Eugènia Balcells com TV Weave (1985), que trabalha com as imagens de televisão em um processo de abstração e manipulação com o fim de expor noções codificadas culturalmente.
A obra de Muntadas põe em evidencia como o processo de edição de informação na televisão manipula as noticias; também a diferença que existe entre a programação informativa e os anúncios. PM Magazine (1982), de Dara Birnbaum, se apossa de um famoso programa de televisão com grande audiência. Apropriando-se da música e imagens de transmissões reais e retransmitindo-as em cinco monitores, a artista parece sugerir que o espectador está disposto a ver qualquer coisa , mesmo que seja uma coisa banal.
O título da obra The O. J. Simpson Project, de Roger Welch, vem do nome do jogador de futebol, e a imagem espetacular de inúmeros admiradores anônimos durante suas partidas.

Ilustração 2-Antonio Muntadas
A exposição, Primera generación, mostra um grupo importante de obras de
mulheres artistas de âmbito internacional que contribuíram significativamente para
o desenvolvimento da videoarte, por meio de performance, livros , vídeo,e
etc. Durante esse período de investigação artística e explosão política, produziram
um grande número de obras cheias de coerência e inspiração, atuando como eixo
de união entre a modernidade e a pos modernidade.
Artistas como Hannah Wilke, Mary Lucier, Ana Mendieta, Carolee Schneemann, Joan Jonas, Ulrike Rosenbach e Valie Export estão representadas na mostra com a exposição do corpo e a nudez como forma de reclamar o controle sobre o próprio corpo.
Outra mulher que contribuiu com transgressões estéticas dos anos 70, foi a vice presidente do Fluxus, Shigeko Kubota, que passou para o vídeo a idéia da performance.
Duchampiana. Nude Descending a Staircase (1976) se inspira na famosa e transgressora pintura de Marcel Duchamp para provocar, outra transgressão. Essa ampla secção de mulheres nos mostra como elas encontraram voz frente a política discriminatória, dentro e fora do campo da arte
A mostra apresenta também obras de Peter Campus, Gary Hill, David Lamelas, Thierry Kuntzel, Bill Viola, Juan Downey, Rafael França, Vito Acconci e Bruce Nauman tratando de temas que vão da percepção até a performance.
A mostra se encerra com os mesmos nomes que a iniciaram: Paik e Vostell. Mirage Stage (1986) de Paik e una gravação de sua performance com a violoncelista Charlotte Moorman realizada por Otto Piene no mesmo ano; e New York Stuhl (1976) de Vostell, que nos remete a origem da informação.
O conteúdo da mostra se completa com 80 vídeos
no banco de dados de 3 computadores, de modo a permitir ao público acessos,
conexões, descobrimentos e interpretações da história dos pioneiros da vídeo
arte, nos conduzindo para uma nova
compreensão dos trabalhos áudio visuais desde 1986.
Audiovisual
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A Arte eletrônica, com suas naturezas participativas, interativas é um mundo por excelência do observador e do virtual.
O que determina a natureza da arte eletrônica, é o ponto de vista dominante ou o ponto de vista participativo. A arte eletrônica move a arte de seu estágio objeto-centrado em um contexto orientado pelo observador. Desse modo a arte eletrônica transforma-se no motor da mudança, da modernidade, isto é, a transição de fechado e do definido para um sistema aberto, não definido e incompleto em um mundo de variáveis, de observações dirigidas, de mono perspectivas para uma perspectiva múltipla, do monopólio para o pluralismo, da mono cultura para a cultura plural, do texto para o contexto, do lugar para o não lugar, do total para o particular, da objetividade para a relatividade do observador e finalmente da ditadura da autoria para a subjetividade do mundo da maquina.
É o observador ou a comunidade que, depois que uma operação de distinção que ocorre dentro de um domínio consensual coletivo, aplica critérios a fim de verificar os relacionamentos do significado de um objeto. A descrição de um trabalho ou de uma ação como a arte e de seus atributos como a estética, que desse momento em diante passa a ser uma operação realizada pelo observador ou pela comunidade.
A construção dos mundos modelo se dá em outro nível como um mundo real com um observador interno explícito, como as instalações de circuito fechado, onde o observador se vê nos dispositivos de observação, em situações onde a máquina presta atenção a realidade virtual e onde a mão do observador externo é simulada enquanto a parte do observador interno está na imagem, de acordo com os princípios do endofísica.
O mundo muda como nossas correntes de medição (observação), nossa mudança de relação. Os limites do mundo são os limites de nossa relação. Nós não interagimos com o mundo - somente com a relação ao mundo.
A arte eletrônica apresentada no Ars Eletrônica a partir de 1992, em suas exibições e desempenhos deve ajudar-nos à compreender melhor a natureza da cultura eletrônica e os fundamentos do nosso mundo eletrônico.
Com a arte eletrônica nós tendemos mais e mais a ver o mundo de dentro. Na idade da eletrônica o mundo está tornando-se cada vez mais manipulável em uma relação entre o observador e os objetos. A tecnologia eletrônica conduziu à introspecção de que nós somos somente parte do sistema ou um habitante interno do sistema que nós observamos ou com o qual nós interagimos.
Pela primeira vez nós temos o acesso a uma tecnologia e a uma teoria em que o mundo não está imposto para nós como uma relação somente visível de fora. Nós podemos agora também observar o sistema e a relação do exterior /interior e conceber a relação entendida em termos da endoestética.
Neste sentido nós podemos, pela primeira vez ,quebrar a prisão do espaço e do tempo (as coordenadas cartesianas), descritas por Descartes. A grade torna-se aqui e agora mais maleável. A realidade virtual, as instalações interativas do computador, são agora tecnologias do estendido, do não lugar de modo que transcenda ao horizonte e local do evento e pode ser entendida como uma tecnologia que nos livre da nossa realidade.
A rede de informações formada por nós ou lexias, segundo Lucia Leão[1] são pontos de informações que contem textos, imagens,fotos, sons etc...que se conectam entre si por meio de links de modo variável segundo a ação do leitor. O link é o responsável pelo rastro do fluxo, da cognição da navegação isto é, pontos ativos a espera da ação do leitor para construir sentido, segundo as varáveis concebidas pelo designer.
Na Arte Generativa as lexias são usadas de modo desafiante, sedutoras para aqueles que buscam situações inovadoras.
Visualização
Definida classicamente como um processo de formatação mental da imagem que desde o advento das estações gráficas digitais surge como sinônimo dos processos computacionais que fazem o banco de dados se tornar visível.
Na tecnologia digital o que mais importa não é saber se a imagem representa a informação mas sim, como criar uma imagem gráfica que efetivamente seja a informação e eficientemente entendida como tal.
Nos trabalhos digitais e tecnológicos a informação está na relação dos elementos e seus atributos. Alguns recursos explorados na criação, como a distorção, ou o fade, são aplicações que tornam o espaço da tela mais efetivo, aproximando a visualização do bidimensional da tela a representação do 3D de modo a reduzir a carga cognitiva do leitor.(Aaron - Quigley) e aproximá-la da realidade pela característica da imagem digital.
Narrativas líquidas
Walter Benjamin define narrativa como o testemunho de uma ausência, que se faz presente por meio de um relato. Os equipamentos digitais e a cultura de rede atual dão um novo estatuto, configurando pelo fluxo a narrativa líquida dos trabalhos audiovisuais que, ao expandir as fronteiras das linguagens digitais, dialogam com essa prática que consiste, em grande parte, em uma arte clicável, uma arte que se reconfigura pela ação e deixa um rastro de memória no processo.
Existe uma diferença entre as narrativas líquidas quanto ao agenciamento do usuário. Como exemplo podemos citar os projetos de : Bill Seaman : “Mech”[2] e ' egoscópio ' de Giselle Beiguelman[3].
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Ambos projetos têm a dimensão da imprevisibilidade, o primeiro trata da palavra, do som e do vídeo; o segundo tem a qualidade do efêmero. Mas o principal sobre eles é como combinam um jogo de possibilidades que são abertas e dependentes da decisão do usuário.
Tanto na aplicação construída por Bill Seaman, ou na relação construída por Giselle Beiguelman, pode-se dizer que o trabalho desaparece.
Mas quanto aos termos da diferença: o que faz as narrativas contemporâneas que nós temos na mente diferente de seus antecessores? Acreditamos que a agência do usuário seria uma das coisas que difere. Também é o que inspira, o que faz pensar novos ambientes, estímulos para aprender sua lógica ou para se transformar como parte deles. Ainda quanto ao arquivamento, os projetos são interessantes, não somente pela memória de uma ação coletiva, mas também no não arquivamento porque existem apenas no fluxo.
Fotografia - Imagem
Ao ir de encontro a um meio artístico que não estava acostumado a uma forma de reprodução tão concreta, a fotografia, é contestada quanto ao seu valor de representação.
Não foram somente as técnicas de reprodução que se confrontaram com a fotografia. Em seu ensaio sobre a reprodução mecânica, Walter Benjamin argumenta que a fotografia, é capaz de transformar a autenticidade de um fato em um bem de consumo.
Roland Barthes, em Câmera Clara, coloca que a fotografia transforma o tempo em espaço e o espaço em tempo. Ele coloca que a fotografia lhe dava uma idéia de morte, pois na imagem é gravada uma presença no tempo que não existirá mais. A fotografia, segundo ele, proporciona um "isto será" e um "isto foi", em uma única e mesma representação.
Benjamin também nos lembra, que a desvalorização da aura é agravada pela nossa necessidade de possuir o objeto, fazendo com que cada vez mais se busque uma arte feita para ser reproduzida e que é tão trabalhada para que atinja o efeito no consumidor, tornando-se objeto de desejo, admiração ou repudio e pode criar uma informação para nós mesmos, mas que se não for novamente representada não será aceita como verdadeira.
Acredito que a aura dos projetos de arte digital, esteja no que Michael Betancourt[4] em The Aura of the Digital, chama de “aura da informação”.
Dividindo a interpretação de um trabalho de arte em diversos "níveis distintos" torna-se possível reconhecer uma distinção fundamental entre arte digital e trabalhos de arte não-digital. A arte digital como uma série de sinais binários gravados que requer uma máquina para renderizar este "código despercebido" elegível para os seres humanos. Somente com as ações de uma máquina que interprete os sinais binários, os formulários digitais se transformam em imagem, filme, texto, som, etc. e necessitam da construção interpretativa .
Todos os objetos digitais têm um único formulário de código binário, um fato que faz o objeto digital fundamentalmente diferente de qualquer outro tipo de objeto físico precisamente porque neles existe diferentes formulários que definem as diferenças entre pinturas, desenhos, livros, sons, ou todo o outro objeto ou fenômeno físico. Ao contrário dos objetos físicos, os objetos digitais são todos basicamente os mesmos, o que quer que seu formulário aparente ele é interpretado pela máquina.
A consciência do relacionamento simbólico entre um objeto e outro é um resultado interpretado pela maquina agenciada pelo humano e não inerente ao próprio objeto.
O encontro com um objeto digital remanesce num acoplamento material, mas o material é separado do trabalho digital, servindo como um suporte de apresentação do trabalho.
A apresentação de um trabalho digital traz à tona o desejo modernista de isolar o trabalho de arte do contexto que o produz. Ele só acontece na mente do espectador. Este efeito pode ser entendido como a "aura da informação" de Michael Betancourt. Porque os aspectos materiais dos trabalhos digitais são efêmeros, durando não mais do que o tempo de apresentação é um encontro com o fenômeno que transcende o físico, são trabalhos percebidos somente quando processados por uma máquina.
O trabalho com formulários digitais é separado da sua parte física, mas é prontamente reproduzido sem perda e totalmente dependente das tecnologias específicas para seu desempenho ou apresentação.
Os objetos digitais não se estragam com o tempo; não desaparecem. O limite de tempo para um trabalho digital não é baseado no físico, mas na disponibilidade de aparelhos dentro da tecnologia contemporânea. Trabalhos mais antigos são “perdidos” porque seus suportes técnicos desaparecem, sendo substituídos por tecnologias mais avançadas. O trabalho digital resiste o que não resiste é a tecnologia. Portanto a reprodução desses trabalhos exige que os espectadores ignorem a apresentação (monitor, projetor, impresso, etc. video.) para considerar o "contexto" do trabalho. É possível "possuir" arquivos em um computador, mas não ter a habilidade de atingi-los. O que se tem em um projeto de arte digital é o acesso e as ações permitidas.
A aura de um trabalho de arte digital, pode ser considerada como sendo o efeito interpretativo resultante de uma experiência para criar uma nova consciência desse objeto que extrapola o físico A transmissão da informação, a "aura da informação" é coincidente a aura do digital
Pensar sobre fotografia mostra que, independente do fato da fotografia ser ou não uma forma segura de comunicação, é seguro dizer que ela causa um impacto social e político na medida que percebemos que seu conteúdo é uma das coisas mais valorizadas em uma sociedade estabilizada na obtenção do consumismo. Nosso desejo se materializa na imagem.
A fotografia representa um momento de vida, de morte, uma paisagem que tenha um significado de instante e não é por esse instante que se consegue transmitir informação.
Existe uma grande diferença entre imagens técnicas e imagens tecnológicas
Para melhor entender essa diferença, entre as imagens, analisamos o filme Blow up de Antonioni e o projeto CODE *Up de Giselle Beiguelman.
No filme a imagem estática, torna-se parte do mundo de BLOW UP, o mundo de um fotografo que se comunica através da representação da imagem. No momento em que ele aceita a realidade da imagem, dissolve a separação entre real e imaginário, entre a imagem da coisa e a coisa em si.
"O
homem não olha mais para um real a partir do qual vai criar determinadas
imagens e das quais ele seria o seu referencial primeiro. Agora, o homem olha
primeiro as imagens para depois compará-las com algo que ainda possui o nome de
"real", mas que não tem mais o mesmo estatuto de realidade que
possuía anteriormente". ( Walter Benjamim )
O filme mostra uma inversão do referencial da realidade, tudo passa a existir e a ser verdade somente enquanto imagem.
A imagem de Blow up se baseia na técnica, o uso do instrumento como forma de produção. CODE *UP usa a imagem tecnológica que produz conhecimento A imagem digital é aquela que de fato tenha a especificidade de ser mapeavel, ou clicável. Pode ser enriquecida por comportamentos que podem ser mais ou menos complexos.
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Blow up – Filme de Antonioni, de 1966. Em que o amor sem significado, o assassinato sem culpa e o deslumbramento e a loucura da juventude do mundo da moda européia são cenários para um fotógrafo que se envolve sem sentimento na busca de um possível ato de violência presenciado e registrado. O fotografo registra um possível assassinato e usa a maquina como ferramenta de ampliação para sua capacidade visual.
Para tanto, trabalha o processo químico de revelação da imagem fotográfica até sua exaustão, quase em tempo real em uma busca de informação.
O fotografo busca a informação em um suporte finito, ao contrario da imagem digital que carrega um espaço informacional, que pelo agenciamento e enunciados, pode carregar infinitas informações. Em Blow up a ferramenta usada não produz sentida, a imagem se esgota em si mesma.
Como podemos entender e fazer uma analise critica sobre se a imagem e sua função é seu índice de realidade?
Comparando a imagem técnica do filme e a imagem tecnológica do projeto //*Code Up, (2004) de Giselle Beiguelman, podemos afirmar que existem duas modalidades discursivas ou dois processos da idéia de representação.
Elas criam um diagrama complexo onde as linhas de força oscilam entre ausência e presença. Uma representa a idéia do invisível imaginário e a outra representa a visibilidade da informação
Em Blow up, a busca do fotografo pela imagem no campo epistemológico, é relativo a representação. Isto é, de que ela evoca uma ausência ou representa algo presente. A imagem como objeto virtual que venha substituir o real, ela é na nossa cultura visual uma imagem indexial.
A Imagem digital em //* Code Up não tem nada de antológico, é só uma relação de informação. É uma visão instrumental, em que o signo e o significado é mais uma questão de autoria, mais uma questão do diagrama do paradigma indiciário para a compreensão da imagem tecnológica.
Blow up pensa e visualiza a imagem ainda com o paradigma clássico do séc. 19, época do uso de novas possibilidades como lentes,máquinas de visão, para ampliar o que já era visível. Versões arrojadas de alargamento da visão para captar o movimento, a simulação e ampliação da realidade concreta ou imediatamente visível. Os parâmetros da visualidade estão colocados em xeque atualmente, a imagem digital é aquela em que eu posso ver e posso estar dentro dela, modifica nosso modo de olhar. A maquina dialoga com a visão no principio de uma imagem interativa na medida que eu me vejo dentro de um espaço que é manipulável. Não temos a interface do que está na tela , não é uma membrana que liga o que esta dentro e o que está fora, mas é o ponto de passagem de ida e volta.
//*Code Up trabalha a imagem segundo Guattari e o conceito de protomáquina. As imagens algoritmas ou digitais, resultado da protomáquina, que segundo Guattari, são maquinas imanentes que não são capazes de produzir sentido por si só, dependem do agenciamento , da relação para dar sentido de ferramenta. A maquina digital permite assim que uma ação não exclua a outra, o banco de dados é mixado, pode ser reprocessado e a informação é transmitida.
"A base material da fotografia química, a emulsão fotográfica, uma estrutura granular de sais de prata dissolvidos em gelatina e espalhados sobre uma base plástica ou de acetato. Essa emulsão é o que chega mais perto de uma “marca” fotográfica: os pequenos grãos de prata sensíveis à luz, os bits constituintes pelos quais uma imagem é configurada. Essa base material da fotografia, desde muito tempo, vem sendo produzida industrialmente. O fotógrafo nunca teve acesso a essa produção exceto controlar os graus de contraste que as várias intensidades de luz refletidas de um objeto no mundo lá fora trazem para dentro desse campo granuloso. Algo, portanto, preexiste à intervenção do fotógrafo quando forma uma imagem."(Lúcia Santaella, em "Artes Híbridas", 4º capítulo de Culturas e Artes do Pós-Humano)
Segundo Lucia Santaella a primeira instância de hibridização das imagens técnicas acontece na Fotografia e nos híbridos entre fotografia e arte. Nada, entretanto, é comparável ao surgimento do sistema de digitalização introduzido pelo computador. São três os princípios de digitalização de uma fotografia:
a) Os tons ou cores de uma fotografia química que são representados por um grão aleatório e inconsútil são divididos em uma grade de elementos pictóricos mínimos, os pixels.
b) Para cada área da grade é determinado um número que corresponde ao brilho de uma escala de cinza ou das três cores primárias.
c) Mudanças na resolução, definição e contraste podem ser conseguidos através da mudança de valor desses pixels, e mesmo a configuração da imagem pode ser modificada sem deixar rastros através da remoção ou adição de pixels.
Com isso, os grãos químicos podem ser escaneados por um conjunto de recursos para se tornarem pixels digitais. Esses pixels digitais podem até mesmo imitar o grão químico. Em síntese: “um código foi importado para o campo granular da fotografia química, traduzindo‑o e reconfigurando‑o. Com esse código, a imagem fotográfica tornou‑se manipulável até um grau muito fino” (Lister ibid.).
Novas formas narrativas - comunicação digital e arte interativa.
A arte tecnológica desde o inicio convive com as máquinas interativas que incorporam e automatizam as ferramentas pictóricas, sonoras e textuais. automatizando as ferramentas pictóricas, as técnicas textuais e sonoras. As imagens pós-fotográficas são criadas numericamente, independem do registro da realidade visual. Do pós-fotográfico para o hipermidiático. O hipermidiatico trata-se de uma linguagem digital que permite a manipulação, visto que são constituídas inteiramente de dígitos, em um sistema dinâmico (Peter Weibel- apud Rush, 2001:170). Instauram-se então as artes computacionais, que explora a habilidade de manipular tecnologia e não mais a manipulação de materiais. Manipula-se eletricidade, elétrons sobre uma tela que produzem a aparência da imagem.
O status de gênio do artista é posto em xeque, o processo artístico é o processo de solucionar problemas.
A genialidade é substituída pela engenhosidade do artista (L.Santaella,pg 62)
O advento da tecnologia e principalmente da eletrônica permitiu o desenvolvimento de armazenamento de som e softwares para gravação e reprodução de áudios bem amigáveis.
O sistema estéreo é formado por dois canais independentes, entretanto o sinal de um canal está relacionado com o sinal do outro. Por exemplo, quando se grava um som que está posicionado bem no meio dos microfones, na reprodução esse som terá o mesmo sinal em ambos os canais e escutamos um som central "fantasma". Ou seja, o som parece vir de um ponto médio entre as caixas acústicas. Agora, quando o som está próximo de um microfone, por exemplo o direito, na reprodução esse som sairá mais na caixa direita. Usando esse sistema, aplico muitos pontos sonoros que respondem a interação, de modo estereofônico ou de modo centralizado.
Trabalho o mundo da imagem e o mundo sonoro como elementos que se agenciam em pontos de encontro e intersecção. Crio “armadilhas sonoras visuais”, que no percurso desaparecem, surgem novas, tornam-se relacionais e infinitamente emaranhadas. Dois pontos que se fundem em um novo ponto, não complementares, como uma nova armadilha, um ponto de movimento no fluxo do processo.
Audioimagem, audiovisão e visuaudição, síncrese, extensão e temporalização são idéias propostas pelo teórico, professor, compositor e realizador francês, Michel Chion, numa série de trabalhos que culminam na obra L'audio-vision (1991)[5].
Áudio imagem é quando nós falamos de uma possibilidade, algo que acontecerá fora da tela, mesmo fora do espaço físico onde tudo é ajustado, algo externo aos elementos que compõem, algo que ao acontecer, interferirá no espaço mental de quem quer que esteja interagindo. Este fenômeno que Michel Chion define como síntese do audiovisual, ganha autoridade e é explorada por ser uma construção puramente mental.
Na maioria das circunstâncias o que acontece com o áudio visual é que a imagem constrói o núcleo consciente da atenção e o som traz constantemente ao longo de uma série de efeitos, os sentimentos e os significados de como um fenômeno é atribuído à imagem e parece "naturalmente" pertencer a ela.
A definição do áudio visual é proposta pelas circunstâncias onde a percepção é focalizada conscientemente sobre o audível e em cima do qual o contexto visual aplica uma influência profunda, enriquecendo ou deformando a percepção.
A pratica propõe uma vasta lista de combinações entre o espaço e os formulários da percepção, onde a prioridade de um oscila indefinitivamente sobre o outro, procura estabelecer um contrapeso objetivo entre os elementos, talvez alimentado pela idéia de que a percepção de um momento em que o som e a imagem se relacionam de algum modo para a criação é sempre inseparável, sem prevalecer qualquer influência numa corrente de significados que parecem sucessivamente emanar do amalgamento.
O áudio visual digital é o nome dado a uma relação de similaridade estabelecida entre os elementos sonoros e os elementos visuais que compõem a multimídia. Independentemente de sua origem, o código da representação de ambos os elementos é o mesmo, são idênticos e infinitamente acessíveis e manipuláveis. São elementos de informação, emergindo como unidade audiovisual, os pontos da luz e o som, compartilham das mesmas características intrínsecas do digital.
Quanto ao sincronismo e síntese, pode ser entendido como instintivo do fenômeno de nossas conexões nervosas e musculares. Explorado extensamente na multimídia, o sincronismo, pequeno ponto ativo, consiste em perceber a combinação de eventos audíveis e visuais no instante em que ambos são produzidos simultaneamente como um único evento. O fenômeno, incontrolável, conduz a um relacionamento próximo da interdependência entre sons e imagens, ambos com uma origem comum, não obstante suas fontes individuais, de formas e origem ou natureza são indivíduos específicos.
A condição do audiovisual como conseqüência dos sons e das imagens combinados não se pressupõe a posteriori, sua percepção é diferenciada. Os sons e as imagens combinados, são percebidos como uma organização do espaço-tempo. A imagem tem na sua natureza o espaço enquanto o som tem o tempo como natureza.
A extensão de um efeito audiovisual relacionado com a construção do espaço e com a combinação dos sons e das imagens, define geralmente o espaço concreto em que se opera. Tendo uma natureza limitada quando somente os sons produzidos nesse espaço específico são ouvidos ou uma natureza mais ampla quando mais e mais sons de espaços adjacentes são incluídos. Quando os sons dos espaços promovem afastamento ou mesmo quando os sons distantes são trazidos para mais perto, a extensão espacial do campo da tela, introduz um supercampo que se opera estrategicamente pelo contexto auditivo, pela complexidade espacial e se reafirma como um elemento fundamental para a construção da experiência estética.
Temporalização e pontos Sincrônicos, segundo Chion, é a forma como se estabelecem os modelos de ligação entre som e imagem e a distribuição dos chamados pontos de sincronia como elementos importantes para a temporalização das imagens e reforçar visualmente o caráter temporal dos sons.
Um ponto sincrônico é um momento marcado numa seqüência audiovisual, o momento durante o qual um evento sonoro e um evento visual se encontra em sincronia. A ativação de uma sincronia é uma escolha do programador, para que o som e a imagem trabalhem como respostas da ação.
Normalmente abuso no uso de diferentes pontos sincrônicos numa mesma seqüência de imagens para que respondam pelo gesto do mouse com novas seqüências de pequenos trechos sonoros. O Director tem oito camadas de som e trabalho os pontos sonoros com linguagem Lingo ou Action Script, de modo que respondam com troca de canais, alterações de freqüências, modulação e freqüência.
Trabalho a arte eletrônica, imagem, som e textos de modo que o interator é o autor da ação, o programa responde como um meta-o interator para uma posição de autor enfrentando o sujeito “se” de Couchot para o seu oposto o sujeito “eu”. Assim o sujeito “se” faz o que o sujeito “eu” quer. O sujeito “eu” agora media, toma decisões e experimenta situações de agenciamento.
bibliografia:
BELLOUR, Raymond (1990). L’entre-images. Paris: La Différence.
BOLTER, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediations: Understanding New Media. Berkeley: The MIT Press.
CARROLL, Noël (1996). Theorizing the Moving Image. Cambridge: Cambridge Univ. Press.
COUCHOT, Edmond (1998). La technologie dans l’art. Nîmes: Jacqueline Chambon.
CRARY, Jonathan (1992). Techniques of the Observer. Cambridge: The MIT Press.
GRAU, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press.
MANOVICH, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.
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CYBERSPACE. Cambridge: The MIT Press.
WARDRIP-FRUIN, Noah & Pat Harrigan (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: The MIT Press.
WILLIAMS, Raymond (1979). Television: Technology and Cultural Form. Glasgow: Fontana/Collins.
YOUNGBLOOD, Gene (1970). Expanded Cinema. New York: Dutton.
[1] Lucia Leão O labirinto da hipermídia. Arquitetura e navegação no ciberespaço. (São Paulo; Iluminuras , 1999)
[4] Michael Betancourt - Date Published: 9/5/2006
1000 Days of Theory: www.ctheory.net/articles.aspx?id=519
Arthur and Marilouise Kroker, Editors. Spook: The Ghost of Slavery Past, 2003.
[5] Michel Chion. L'AUDIO-VISION
(SON ET IMAGE AU CINEMA) 1991
Nathan-Université, série "Cinéma et
Image", Paris, 192 p. illustré, rééd. Armand-Colin, 2005

Las Meninas - As ...




























