processo de trabalho
desenvolvendo um projeto
identificação, processamento e reconfiguração das rotinas
Desde que os computadores podem produzir a cor pelo impulso (output) aumentou consideravelmente o desenvolvimento gráfico do software.
O Director da Macromedia, surge no fim dos anos 80. è um software que permite importar, sincronizar, interligar, animar, programar, publicar e exportar conteúdos multimídia interativos (imagens, texto, som, vídeo, gráficos e animação).
O Director é um dos maiores criadores multimídia existentes. Uma poderosa ferramenta de desenvolvimento de aplicações complexas para várias finalidades e áreas de atividade, independente da forma de distribuição, seja ela em CD-ROM, DVD, quiosque, catálogo, jogo e página web.
O Director usa metáforas do meio teatral e cinematográfico como “Stage” (Palco) (onde são mostradas as apresentações), “Cast” (Elenco), onde é armazenado o elenco (castMembers ou membros do elenco) e “Score”, (onde estão contidas as instruções que organizam o elenco), Behavior (comportamento), geralmente contém funções de Lingo, que ao ser aplicado a um sprite fazem com que ele tenha um comportamento próprio.
Contudo todo o trabalho de edição do conteúdo multimídia (tratamento de imagens, vídeo, som e processamento de texto) tem que ser produzido em outras plataformas. O Director apenas integra os diversos tipos de elementos. .
O Director é o programa que estrutura todos os elementos porque é um software de autoria de conteúdos multimídia. Esses elementos são modulares podem ser movimentados livremente entre diferentes aplicações.
Os arquivos executáveis gerados pelo Director da Macromedia chamados de "dcr" (Shockwave file), podem ser visualizados em uma página web usando um navegador web, ou utilizando-se do Shockwave Player. É um programa que permite ser explorado por iniciantes, pela biblioteca de comportamentos ou por programadores mais avançados porque permite a criação de novos parâmetros aceitando a linguagem Java Script. Em versões mais recentes (a partir da 8.5), a Macromedia expandiu a utilização do Director para uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações completas, graças aos avanços na linguagem ActionScript e JavaScript que podem ser incorporadas na programação utilizada .
Hoje em dia o mercado oferece um enorme número de programas gráficos. Para usar todas estas ferramentas é necessário saber e compreender a cor como fenômeno natural e o ato de colorir como resposta dos sistemas do código usados para criar peças gráficas.
O RGB é o sistema aditivo da cor o que significa produzir a cor misturando a luz (caixa da tela). CMYK é o sistema subtrativo da cor que significa produzir a cor misturando a tinta (caixa da impressora).
Para usar as cores dentro dos programas é absolutamente necessário saber o sistema do código das cores. O código do RGB tem três valores componentes de 0 a 255. O outro é o sistema hexadecimal do código da cor que é derivado do sistema do RGB e usado na programação do HTML. Ambos os sistemas, RGB e hexadecimal, podem indicar 16.7 milhões de cores que dependem diretamente da potencialidade da plataforma do computador para gerar diferentes cores.
Para se entender a comparação entre os sistemas do código mencionados, podemos visitar a Web page de Visibone onde há uma classificação ao lado do nome da cor, dos valores listados para o RGB, do CMYK e dos sistemas hexadecimais para a cor selecionada[1]
A definição da cor do pixel é a fase a mais importante dentro do processo de gerar a imagem. Dentro da programação algorítmica geralmente o que dá forma à imagem é a combinação da cor do pixel. Esta é uma das razões do quase impossível predizer o tipo de imagem a usar antes do primeiro funcionamento bem sucedido do algoritmo programado.
A cor do pixel é o resultado de um cálculo matemático mais complexo chamado de algoritmo. Todo autor pode experimentar com seus próprios formulários e procedimentos matemáticos para obter seu estilo pessoal de arte.
Tecnicamente existem dois tipos diferentes de formulários de cor: o índice e as fórmulas de coloração. Pode-se colorir com base nas fórmulas em um número “floating-point”, que aja como um índice no mapa de cor ou colocar a palette de cor diretamente especificada. O mapa de cor pode ser criado dentro do programa, no meu caso o director da Macromedia, ou pode ser importado de outro programa. As fórmulas diretas da coloração calculam a cor exata para cada pixel, desse modo o algoritmo da cor produz um único valor para cada pixel. Desde que a cor é um valor de três componentes, este valor pode ser expandido em outros valores usando para isso um cálculo matemático adicional, para que pela interação elas se transformem em outra palette ou se relacionem e mudem de estados como de opacas para transparentes.
Como sabemos grande parte da pesquisa e experimentos de algoritmos que usa da cor, foi feito por autores de programas fractais. Pela sua simplicidade é o favorito para aqueles que aprendem a desenvolver o software fractal. O algoritmo é baseado no número das iterações necessárias para se determinar uma seqüência e tende à infinidade ou não. Quando o percurso do jogo algorítmico for um número complexo que excede e diverge para a infinidade e quando a seqüência estiver parada, assim que interagido, o número algoritmo converte o valor da cor para um algoritmo definido no programa. Assim os artistas exploram algoritmos para que este efeito gere fenômenos contínuos da cor. Para resultados mais complexos é possível usar as formulas em diferentes regiões, chamadas de armadilhas (lexias, nós) do processo. Muitos autores criam suas próprias coleções de algoritmos usando para essas armadilhas os círculos, as elipses, os triângulos, e outras formas geométricas[2]
O uso do programa é simplificado pela relação amigável do seu comando (ações descritas). Após a seleção da palette do programa a ação tem que ser repetida até que a imagem pareça bastante boa para continuar a experiência. É o momento para selecionar uma região interessante na imagem e para instalar o comando da ação.
A ação interativa, tem influência significativa à imagem, dependendo da palette selecionada e da ampliação e repetição gera uma nova imagem, que seja de modo similar à precedente ou não. A similaridade fractal pode ser reduzida ao mínimo por causa do uso de fatores de deformação .
É quase impossível descobrir a ação que pode ser repetida até um resultado satisfatória pela estética. Há sempre a possibilidade adicional do redesenho da imagem ou por outra palette de cores ou pelos seus atributos. Para manter a identidade da imagem real, uma parte pode ser usada como um fragmento para a seguinte. Em alguns projetos trabalho de modo que a cancelar a semelhança , o formulário da nova imagem difere completamente e as cores remanescem como única conexão com a imagem precedente gerada .
Em todo momento o programa faz o possível para reiniciar aplicando os mesmos parâmetros incluindo ainda a aleatoriedade do gerador da ação
Durante a fase do desenvolvimento do projeto tento criar um grande número de exemplos que experimento com todas as combinações possíveis. Desta maneira coleto um determinado número de imagens baseadas em cada imagem-palette. Tratando a imagem gerada como uma interpretação livre do computador os resultados baseados em cada palette são muito diferentes. Os critérios principais para fazer a seleção para a apresentação do projeto são: a complexidade dos formulários e das cores de um lado e a impressão estética da imagem no outro lado. Ou seja tratando de arte generativa abstrata, o sentimento pessoal pode ser um dos critérios de seleção.
Trabalho a imagem e o som de modo similar e experimental. Seleciono um número de pixels “armadilha” para ativar a tela de modo que, sem qualquer sinal como a mudança do ícone do mouse, a ação tenha seu start de modo inesperado. Muitas ações dependem simplesmente da passagem do mouse sobre o ponto ativo. Assim que o pixel fique ativo o processo se inicia como resposta ao tipo de ação recebida.(mouse up, mouse down, drag , mouse over, etc). Como a tela tem vários pontos ativos, o sistema responde também pela relação de comportamentos entre eles gerando novos elementos. O conhecimento prévio das rotinas exploradas não dá conhecimento aos fenômenos gerados, sempre será criada uma nova expectativa como resposta da ação.
A imagem trabalhada de forma vetorial é uma das soluções mais adequadas para a constante mutação. Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.
Curvas de Bézier[3] são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele.
Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos memória no disco) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas são adequadas facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster[4] que utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente.
A imagem de rastreio ou raster quase não é usada no modo de projeto que desenvolvo, porque gera um problema, ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixeis vão distribuir-se por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos, a quantidade de pixel por polegada (resolução da imagem), e o número de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros).
O advento da tecnologia e principalmente da eletrônica permitiu o desenvolvimento de armazenamento de som e softwares para gravação e reprodução de áudios bem amigáveis.
O sistema estéreo é formado por dois canais independentes, entretanto o sinal de um canal está relacionado com o sinal do outro. Por exemplo, quando se grava um som que está posicionado bem no meio dos microfones, na reprodução esse som terá o mesmo sinal em ambos os canais e escutamos um som central "fantasma". Ou seja, o som parece vir de um ponto médio entre as caixas acústicas. Agora, quando o som está próximo de um microfone, por exemplo o direito, na reprodução esse som sairá mais na caixa direita. Usando esse sistema, aplico muitos pontos sonoros que respondem a interação, de modo estereofônico ou de modo centralizado.
Trabalho o mundo da imagem e o mundo sonoro como elementos que se agenciam em pontos de encontro e intersecção. Crio “armadilhas sonoras visuais”, que no percurso desaparecem, surgem novas, tornam-se relacionais e infinitamente emaranhadas. Dois pontos que se fundem em um novo ponto, não complementares, como uma nova armadilha, um ponto de movimento no fluxo do processo.
Audioimagem, audiovisão e visuaudição, síncrese, extensão e temporalização são idéias propostas pelo teórico, professor, compositor e realizador francês, Michel Chion, numa série de trabalhos que culminam na obra L'audio-vision (1991)[5].
Áudio imagem é quando nós falamos de uma possibilidade, algo que acontecerá fora da tela, mesmo fora do espaço físico onde tudo é ajustado, algo externo aos elementos que compõem, algo que ao acontecer, interferirá no espaço mental de quem quer que esteja interagindo. Este fenômeno que Michel Chion define como síntese do audiovisual, ganha autoridade e é explorada por ser uma construção puramente mental.
Na maioria das circunstâncias o que acontece com o áudio visual é que a imagem constrói o núcleo consciente da atenção e o som traz constantemente ao longo de uma série de efeitos, os sentimentos e os significados de como um fenômeno é atribuído à imagem e parece "naturalmente" pertencer a ela.
A definição do áudio visual é proposta pelas circunstâncias onde a percepção é focalizada conscientemente sobre o audível e em cima do qual o contexto visual aplica uma influência profunda, enriquecendo ou deformando a percepção.
A pratica propõe uma vasta lista de combinações entre o espaço e os formulários da percepção, onde a prioridade de um oscila indefinitivamente sobre o outro, procura estabelecer um contrapeso objetivo entre os elementos, talvez alimentado pela idéia de que a percepção de um momento em que o som e a imagem se relacionam de algum modo para a criação é sempre inseparável, sem prevalecer qualquer influência numa corrente de significados que parecem sucessivamente emanar do amalgamento.
O áudio visual digital é o nome dado a uma relação de similaridade estabelecida entre os elementos sonoros e os elementos visuais que compõem a multimídia. Independentemente de sua origem, o código da representação de ambos os elementos é o mesmo, são idênticos e infinitamente acessíveis e manipuláveis. São elementos de informação, emergindo como unidade audiovisual, os pontos da luz e o som, compartilham das mesmas características intrínsecas do digital.
Quanto ao sincronismo e síntese, pode ser entendido como instintivo do fenômeno de nossas conexões nervosas e musculares. Explorado extensamente na multimídia, o sincronismo, pequeno ponto ativo, consiste em perceber a combinação de eventos audíveis e visuais no instante em que ambos são produzidos simultaneamente como um único evento. O fenômeno, incontrolável, conduz a um relacionamento próximo da interdependência entre sons e imagens, ambos com uma origem comum, não obstante suas fontes individuais, de formas e origem ou natureza são indivíduos específicos.
A condição do audiovisual como conseqüência dos sons e das imagens combinados não se pressupõe a posteriori, sua percepção é diferenciada. Os sons e as imagens combinados, são percebidos como uma organização do espaço-tempo. A imagem tem na sua natureza o espaço enquanto o som tem o tempo como natureza.
A extensão de um efeito audiovisual relacionado com a construção do espaço e com a combinação dos sons e das imagens, define geralmente o espaço concreto em que se opera. Tendo uma natureza limitada quando somente os sons produzidos nesse espaço específico são ouvidos ou uma natureza mais ampla quando mais e mais sons de espaços adjacentes são incluídos. Quando os sons dos espaços promovem afastamento ou mesmo quando os sons distantes são trazidos para mais perto, a extensão espacial do campo da tela, introduz um supercampo que se opera estrategicamente pelo contexto auditivo, pela complexidade espacial e se reafirma como um elemento fundamental para a construção da experiência estética.
Temporalização e pontos Sincrônicos, segundo Chion, é a forma como se estabelecem os modelos de ligação entre som e imagem e a distribuição dos chamados pontos de sincronia como elementos importantes para a temporalização das imagens e reforçar visualmente o caráter temporal dos sons.
Um ponto sincrônico é um momento marcado numa seqüência audiovisual, o momento durante o qual um evento sonoro e um evento visual se encontra em sincronia. A ativação de uma sincronia é uma escolha do programador, para que o som e a imagem trabalhem como respostas da ação.
Normalmente abuso no uso de diferentes pontos sincrônicos numa mesma seqüência de imagens para que respondam pelo gesto do mouse com novas seqüências de pequenos trechos sonoros. O Director tem oito camadas de som e trabalho os pontos sonoros com linguagem Lingo ou Action Script, de modo que respondam com troca de canais, alterações de freqüências, modulação e freqüência.
[1] Webmasters Color Laboratory, http://www.visibone.com/colorlab/-
[2] Collection of Coloring Algorithms, http://www.fractalus.com/fractint/dmj-pub.htm
acessado em 14/03/2006
[3] A curva de Bézier é uma linha curva definida por fórmulas matemáticas. Desenvolvida em 1970 para uso em aplicações CAD/CAM seu nome é devido ao criador da curva, o francês Pierre Bézier.
[4] Raster, que não é mais que a descrição da cor de cada pixels
[5] Michel Chion. L'AUDIO-VISION
(SON ET IMAGE AU CINEMA) 1991
Nathan-Université, série "Cinéma et
Image", Paris, 192 p. illustré, rééd. Armand-Colin, 2005

Las Meninas - As ...




























