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arte generativa e projetos

by vera_bighetti last modified 05/10/2005 16:36

vera bighetti http://www.artzero.net

         O que é arte generativa?

 

A arte generativa é quando os artistas variam a especificação do jogo das possibilidades que estão consideradas pelo procedimento de amostragem. Para uma série diferente de trabalhos que tendem a empregar  "as diferentes gramáticas  da imagem", que definem tipicamente um repertorio  das formas com um número de propriedades variáveis.

As escolhas devem então ser feitas dentro do jogo das possibilidades especificadas pela gramática da imagem. Por exemplo: um número de pontos ou, um número de linhas  é colocado em posição aleatória.

Trabalha com a promessa da surpresa e a diversidade, que é implícita na idéia "de uma imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis, e da  escala de variação, determinam  parte do caráter da imagem resultante; a escolha aleatória que é feita dentro dos confinamentos da gramática da imagem de fato faz a diferença.

O artista generativo utiliza-se de índices com sistemas simples, desde que estes sejam suficientes para pôr  a sua idéia das diferentes possibilidades.

Os processos matematicamente formulados para a geração da imagem- podem facilmente ser combinados e generalizados. Isto torna possível unir um grande número idéias de possibilidade, arte em uma super-possibilidade, a arte-máquina que alcança uma complexidade que não possa ser examinada mais por artistas individuais.

Nos anos sessenta na arte generativa encontramos freqüentemente programas que repetem uma forma particular (geralmente um quadrado ou um círculo) em uma maneira de recolocação arbitraria da forma em posições diferentes no plano. Outros programas de algoritmos similares criam formas fechadas  combinando a linha de segmentos. Estes  algoritmos podem ser combinados em uma maneira óbvia, de modo que a forma e a posição dos elementos da imagem sejam determinadas em um modo aleatório. Outros algoritmos geram um múltiplo de testes padrões regulares diferentes ou de formas regulares. Nós podemos assim gradualmente abolir a escolha, evitando a exclusão de toda a escolha - afirmando que cada escolha, pode ser  um par com todas escolhas restantes dentro de um sistema de probabilidades. Os sistemas da arte generativa atuais estão cada vez mais se aproximando dos projetos que estão sendo desenvolvidos no projeto " vida artificial" no instituto da arte artificial de Amsterdã.

A tradição do construtivismo foi concebida com a harmonia e a pureza. Hoje, aquele ideal parece um tanto arbitrário e limitado. O expressionismo ensinou-nos a estética que Duchamp demonstrou uma estética da indiferença. O desafio atual é uma estética que abranja tudo: bonito, feio, e indiferente.

Hoje segundo a estética de Immanuel Kant o processo de interpretação  ainda não esta definido pelo seu resultado final mas pela sua coerência estética. Não pela idéia  mas pela experiência estética e interpretação perceptiva do trabalho, i. é, o processo mental que ele desencadeia. O que para  Kant era  uma “estética de atitude”.

Em uma diferente perspectiva, os trabalhos generativos exploram a psicologia perceptiva da Gestalt com seus códigos de linguagem.  A Arte generativa não é só um meio de comunicação. Ela é vista como matéria prima para a interpretação em um caminho absolutamente arbitrário para  uma audiência culturalmente heterogênea.  Um projeto generativo, frente a esse resultado precisa evitar escolher, transcender estilos, mostrar tudo, para gerar todas as possibilidades. O projetista generativo  trabalha  deliberadamente entre a tecnologia e o projeto científico, no limite  do trabalho entre  homem / maquina. O artista programador generativo desenvolve   todas as possibilidades do espaço matemático para o computador poder escolher  e dispor randomicamente desse espaço. Desse modo, gerar todas as possibilidades da imagem dentro de um campo de  diversidades possíveis.

A Arte generativa  deve ser entendida como um processo computacional, não é o seu resultado que é apreciado mas o desenvolvimento. Normalmente está dentro da categoria de arte mídia. Ela não é necessariamente projetada com formas abstratas, podendo utilizar fotografias, filmes, objetos e sons. Outra categoria da arte generativa , são as narrativas interativas, com inúmeros caminhos e interações  que fornecem o controle e a manipulação para o fluxo da narrativa, proporcionando um novo texto a cada percurso.

Henry Jenkins, em “Game Design as narrative architecture” , categoriza os trabalhos generativos, principalmente os games, segundo duas correntes: uma ludologista , pela mecânica do projeto como também Aerseth e outra narratologista como  Janet Murray, dentro do cinema e narrativas. Para ele a categoria seria uma linha no meio  porque  o projeto generativo flui sob a direção do autor (parte mecânica) e a interatividade depende do leitor para fluir  ( narrativa).

O trabalho generativo não impõe as mídias anteriores, só pode ser confrontado, é a remediação com sentido de recombinação.

Neste ponto podemos acreditar que os processos generativos são apenas  ferramentas utilizadas com eficiência pelo autor.  A verdade é que projetos de arte generativa, são trabalhos de arte complexos, porque articulam o espaço dentro de diferentes possibilidades de criação  pela escolha. A tecnologia  está pensada como uma partitura  com as estruturas definidas para sua realização, como uma performance  dentro de regras. Campos de relação de causa e efeito em uma seqüência não linear., propõem mundos diferentes na criação de espaços. Combinação de eventos para proporcionar narrativas emergentes. Espaços evocativos da memória do usuário (emocional, física,historia etc).

A arte generativa trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projeto, no caso dos games. Os trabalhos abstratos  não tem o tempo  do jogo.

Hoje a arte está pensada dentro de um contexto artístico da mídia tecnológica, tem em comum que são constituídos pelas diferenças que aparecem ao olhar do outro.

 

Tento oferecer uma definição da arte generativa e fornecer um terreno fértil para o desenvolvimento teórico técnico da arte.

O uso dos sistemas é identificado primeiramente como um elemento chave na arte generativa. As várias idéias da teoria de complexidade são introduzidas aqui também.

A teoria da complexidade[1], como representativa do Modelo de Sistema Adaptativo Complexo,  deixa duas idéias principais:

- "os sistemas complexos inovam através da produção de rasgos de novidade espontâneos e sistêmicos a partir dos quais emergem novos padrões de comportamento."

- "a complexidade é, em parte, o estudo da inovação persistente no universo."

Nota-se que os sistemas existem em um continuum altamente requisitado e altamente desordenado. Isto conduz à adoção da complexidade, da ordem, e da desordem como princípios eficazes organizadores na comparação de vários sistemas generativos da arte.

Esta visão conduz à observação um tanto surpreendente que a arte generativa é tão velha quanto a arte própria. Um número de artistas e de estudos específicos é discutido dentro deste paradigma influenciado pelos sistemas e pela teoria de complexidade. Um número de perguntas teóricas da arte é introduzido para exercitar a definição generativa sugerida da arte e o paradigma implícito.

O elemento chave na arte generativa é então o sistema a que o artista cede o controle  parcial ou total. E com esta definição algumas perguntas relacionadas da teoria da arte surgem:

 Primeiramente, o termo  arte generativa é simplesmente uma referência a como a arte é feita, e não faz nenhuma reivindicação a respeito do porque a arte é feita  desta maneira ou qual é  seu índice.

Em segundo, a arte generativa é desacoplada de toda e qualquer  tecnologia particular. A arte generativa pode ou não ser "hi- tech".

Em terceiro lugar, um sistema que mova uma prática de arte generativa deve ser bem definido  e ter controle bastante para operar-se autonomamente.

Assim se os sistemas são em  um sentido o aspecto definitivo da arte generativa, vale a pena perguntar se todos os sistemas são igualmente relevantes, ou se há uma maneira útil de os classificar, pela implicação, classificando os vários tipos da arte generativa.

·                                         Complexidade da Arte  Generativa

A necessidade de continuar o exame com um olhar sobre trabalhos que ficam nos limite da arte generativa, trabalhos com sistemas que combinam a ordem e a desordem.

 Os artistas estão explorando os mesmos sistemas que são o miolo da ciência da complexidade. Os exemplos incluem algoritmos genéticos, comportamento de “swarming”, agentes computacionais, redes neurais, autômatos celulares,  caos, mecânicos dinâmicos, fractais, sistemas de reação e fusão, os comportamentos emergentes e toda a gama de sistemas adaptáveis complexos.

Seria difícil sumariar todos os trabalhos em um único texto e certamente não há nenhuma necessidade aqui. O ponto que  gostaríamos de enfatizar é que os sistemas complexos dominam nossa atenção atual e em muitas maneiras representam o futuro da arte generativa, os sistemas complexos não são "melhores do que" os sistemas simples. Cada um tem um lugar histórico e contemporâneo na prática da arte,  o simples e o complexo, são necessidades para terminar um processo dos sistemas, e assim terminar um processo  de arte generativa.

A teoria da complexidade como um contexto para a teoria  da arte generativa é a esperança de reforçar o olhar aos sistemas que a teoria da complexidade fornece, um contexto fecundo para a teoria da arte generativa que resulta em uma definição orientadora dos sistemas da arte generativa.

Para essa finalidade levantamos alguns questionamentos a respeito da arte generativa. Quando algumas respostas iniciais forem fornecidas nossa intenção preliminar será de sugerir que o paradigma deste texto  iniciará uma discussão cada vez maior.

 

A arte generativa está interessada predominantemente nos resultados criados por processos generativos.(Inke Arns) [2]

 

Projetos:

 Os projetos foram desenvolvidos para aqueles que são fascinadas pela simplicidade das composições plásticas baseadas unicamente nos formulários simples, tais como o círculo, no quadrado e na linha, que revolucionaram o século 20 . Fundamentado no  Construtivismo como um tipo de linguagem para  ir além do paradigma da representação, criando a poesia visual na sintonia  com as leis da forma e da gestalt. Meu trabalho com o processo de rotinas auto generativo, visa modificar a percepção e  oferecer uma modalidade de leitura.

Desde 1998, quando eu migrei das belas artes, da gravura em metal, das telas e da pintura para desenvolver a pesquisa da tecnologia digital, como nova  artista dos meios digitais, explorando o hibridismo das experimentações anteriores  para a tecnologia digital usada como uma ferramenta para a expressão visual estética. Comecei a trabalhar com experimentos para a percepção e a cognição dos meios digitais para crianças e adolescentes.

A orientação de Giselle Beiguelman despertou meu interesse nos teóricos Oliver Grau, Derrida, Peter Weibel, Foucault entre outros  para  a fundamentação do meu trabalho atual.

Muitos são os artistas que  desenvolvem projetos de processos e rotinas generativas, como Stanza, Jim Andrew, Philip Galanter, Kristensen Ole,  que são  fontes da minha pesquisa. 

O projeto de arte  generativa e suas experiências são uma representação imaginária de uma imagem que muda dentro de seus códigos evolucionários. O desafio é projetar uma identidade nova , gerar seqüências evolucionárias  em um processo infinito.

O som e a imagem nos trabalhos de arte digital não são considerados como forças isoladas. Ambos são constituídos pela vibração, pela freqüência ativa, e pelo movimento. O som e a imagem nos meios digitais são as ondas de luminosidade que vibram, no espaço com potencial que responde a uma ação criativa e inovadora.

A estética tem uma ordem processual devido a multiplicidade das relações, não se configura como um espaço de visão, mas como uma possibilidade de execução ou não. O elemento chave na arte generativa é, conseqüentemente, o sistema em que o artista concede o controle parcial ou total .

O papel do artista é construir, começar ou selecionar meramente o frame dos procedimentos a gerar expressões possíveis e para este, o aspecto visual pode ou não ser determinante.

 O computador aprisiona o observador pela nova estética, a simulação da terceira dimensão, a interação e as possibilidades de manipulação em tempo real. A interface e sua relação visual  são consideradas, de acordo com Peter Weibel, como uma esponja, não mais como uma membrana limitadora, permite um olhar original entre os espaços da execução.

Peter Weibel define o espaço de interação como uma membrana que opera a passagem entre a máquina  e a imagem técnica.

A interface  como membrana é explorada em projetos de rotinas auto generativas como quase protomáquina, imanente e capaz de produzir sentido dependendo para isso de um agenciamento, é pensar a maquina com sua serie de funções.   A tecnologia da interface , segundo Peter Weibel, (pg.5) está entre nos e o mundo e na imagem digital ela pode ser manipulada, ampliada, expandida, não é uma linha divisória, mas algo que nos envolve como parte do sistema. A imagem digital  é um sistema real, com armazenamento de informação, um sistema dinâmico com variáveis.  A materialidade do meio e da interface, mais relacionada ao contexto do que com o meio.

 Como um processo em andamento  que procura mixar o texto  o som e a imagem para uma modalidade nova da percepção, da leitura, e de olhar.

  O historia do áudio visual é tão velha quanto o historia do homem, que sempre misturou  o som e a imagem com  diferentes intenções . Eu acredito que hoje nós estamos criando mais um estágio dessa historia. A tecnologia audiovisual  é visto como um novo uso do sistema digital que com processos carregados de respostas ativas e dinâmicas de comportamentos do banco de dados  no espaço virtual produza uma linguagem. O artista generativo  é um investigador da multimídia e um artista da rede lembrando que o projeto sofre as variáveis da estética de transmissão.

 A arte generativa é freqüentemente compreendida  como abstração gerada pelo software. Acredito que  o termo está pensado para uma maior escala de estratégias que envolvem sistemas digitais e não-digitais e processos que constroem uma ponte sobre tradições e meios específicos da arte.

Eu uso basicamente o diretor de Macromedia porque traz o Javascript nele. O Javascript é uma linguagem de programação  que  pode incorporar funções, aplicação de  listas de argumentos e é  dinâmico. Quando o programa contém o Javascript e é trabalhado com rotinas generativas, abre um ambiente que não funciona exatamente como os projetores do software imaginaram, conseqüentemente, o software não pode ser considerado como um limitador da criatividade.  As imagens que hoje tem peso, são trabalhadas em diferentes softwares, nenhum específico, uso os que tenho a mão, para manipular e finalizar de modo que não sofram as inúmeras variáveis da transmissão.

 Projetar um código generativo artificial, para mim, é uma operação entusiástica e criativa. Na arte generativa, eu encontrei uma aproximação cultural à finalidade de minha pesquisa, capaz de combinar a ciência, a comunicação, a arte, a teoria e a prática. Realizando as idéias que formulam um código que quando carregado com os formulários incomuns, identifique e represente uma visão subjetiva de inúmeras possibilidades com o uso de programas (software) em seus limites e fora dos parâmetros para que foram projetados.

 O projeto  Inteligência Coletiva  do Grupo Mutaforma (Itália)http://www.mutaforma.com/collective/, que faço parte, procura explorar a mixagem, remixagem como  mídia táctil,  usa a mídia até o seu limite para  recriar outra mídia. Dez artistas  selecionaram 10 arquivos de som e 10 de vídeos. Com o total de 100 arquivos o grupo mixa os arquivos sem parâmetros e se aposta em recriar outra mídia, quanto mais se mixa mais se distancia do original perde-se a origem. (Paul Virilo -  A Bomba Informacional)

 Parece-me que fica claro que as novas relações homem-máquina estão alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber e criar

Sabemos ser difícil lidar com o fim do antropocentrismo, mas dia a dia aparecem projetos que relativizam nossas noções de arte e do papel que a inteligência humana desempenha nos processos de produção de imagens, textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas auto generativas ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos tenham se convertido num dos mais desconcertantes campos da criação dos novos meios

Sem tomar partido de visões apocalípticas, integradas e deslumbradas, parece-me importante evidenciar que o fim do antropocentrismo não implica o descarte do homem. Implica, sim, é a desconstrução dos paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e perceptivos que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um sistema que faz com que esse nome funcione como uma logomarca capaz de dar coerência, por si, ao conjunto de uma obra

Essa desconstrução, não se faz sem transformações profundas em aparatos jurídicos, políticos e culturais. Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário coletivo e não sua atrofia, faz-se necessário que a capacidade interpretativa seja levada às últimas conseqüências.

A Internet e a tecnologia digital não são apenas meios de comunicação. Devem ser pensadas como uma nova “máquina de ler”, que faz de cada leitor um editor potencial. Por isso, redireciona alguns paradigmas que balizaram, com sucesso, os métodos e as formas de produção dos discursos críticos

Uma delas, inequivocamente, diz respeito à autoria, substantivo feminino ameaçado de extinção não pela facilidade de reprodução permitida pelo meio digital, o que reduziria a discussão a um problema jurídico equivalente ao problema do xerox, mas por estar fundada em uma nova tecnologia de escrita que se rebela contra sua função de inscrever.

A informática em si é tecnologia de replicação, clonagem. Ao mesmo tempo em que permite a produção de idênticos múltiplos pela cópia do código, engendra o fenômeno cultural e estético do “original de segunda geração”.

O “aqui e agora” se faz pelo fluxo. A obra efetiva-se pela linkagem, perde a precisão de seus limites. Poderíamos dizer então que:

O plágio transforma-se em uma estratégia recombinatória. Põe em curso uma chamada, para que se abra a base de dados cultural, a fim de restaurar a deriva dinâmica do significado que o jogo ideológico do mercado oculta sob o domínio da citação autorizada.

Usando precisamente esta ambivalência ou esta oscilação entre a simplicidade e a totalidade da execução, os trabalhos de rotinas auto generativas, frente a grande dimensão do potencial totalitarista do código algorítmico nos permite pensar o mundo como um invisível a sombra do processo

A obra mediada pelo código escapa assim da forma clássica de pensamento (linear) e o texto eletrônico responde às necessidades da ação e movimento, com o uso de uma linguagem hibridizada.(Giselle Beiguelman)

 

Na sociedade digital, estamos rodeados de aparatos capazes de gerar uma infinidade de imagens. Somos capturados e capturamos imagens que nem sempre nos fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos, scaneamos pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é guardado pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance para nunca mais ser acessado.

O projeto Acaso a seqüência das imagens virtuais, captadas compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau,mágico -fantasmagórico.
    Como todos que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia a dia, dos meus amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão, montadas em pequenos “clips” para a criação de um filme digital interativo.

O software usado é o Director que se adapta as minhas necessidades de interação e rotinas auto generativas.

O projeto Acaso é formado por filmes interativos que respondem a ação do usuário para realizar a arte como comunicação interativa.

O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução a autoria perde o poder e controle por meio de sofisticados efeitos interativos. Desse modo a arte está pensada como uma função social. O projeto executado desse modo não é apenas uma serie de banco de dados coordenados, não está localizado em qualquer lugar, mas contribui para um novo modo de transmitir informação pela ação de um texto visual individual do leitor.

Do mesmo modo que projetos de tele presença ou tele robótica ACASO também trabalha com o foco das conexões entre pontos ativos e pequenos clips manipuláveis e performáticos para serem experimentados em um dialogo visual.
     A linguagem digital e a Internet os meios de comunicação, como a televisão, tem a interatividade como a verdadeira diferença, com seus textos, sons e imagens. Ela envolve a audiência compartilhando as distancias, experiências do real e do imaginário do leitor em um novo tipo de dialogo de espaço publico.
    Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração do contexto e do conteúdo eles se relacionem e se entrelacem pela interação. O contexto no trabalho de arte digital é a tensão criada entre a forma e a idéia.

Na Internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na primeira tela ao ligarmos o computador. Já o conteúdo é uma escolha do autor e é o que pode fazer a diferença do caráter ou interesse. O artista que tem conhecimento dos códigos, dos bancos de dados ou das ferramentas de busca, modifica o meio digital em inúmeros caminhos diferentes.
    O Projeto Acaso tem como objetivo explorar o imaginário do visitante pela leitura do texto que é remontado na ação do leitor, em uma relação de imagens em loop, clips e links de movies da Internet

 A arte generativa que desenvolvo explora o “efeito borboleta”, porque qualquer ação implica em outra resposta[3] Ela é usada com estratégia dominante  no projeto, não é um estilo ou gênero.

Projetos com Gr@fite e Made to (um) order, (Soundtoys) estão na fronteira entre o som , a ação e a imagem, transforma-se em  espaço para a articulação.

O mundo da arte, freqüentemente confunde a arte do software e a arte generativa. Acredito que existem diferenças entre elas, pelas estruturas filosóficas que são completamente diferentes, mesmo que ambas tratem do software como um material.

Segundo Marcus Watz, os artistas do software estão interessados no software como uma construção social e política, e fazem freqüentemente o exame de uma posição irônica ou demagógica. Muitos estão envolvidos no movimento de códigos abertos como  parte da prática. Os artistas generativos prendem-se aos sistemas estéticos, onde o software é  uma abstração ou uma ferramenta usada para criar e indicar o trabalho. A arte do software exige ver o código atrás dos sistemas que governam nosso mundo,  a arte generativa freqüentemente fica  ' fora do mundo ', da responsabilidade social.  Alguns querem explorar edições científicas em um contexto artístico, alguns estão olhando para criar as soluções não possíveis da animação tradicional ou  projetos de interação, outros ainda estão interessados simplesmente no processo e na estrutura.

Nos projetos de instalação estereoscópica a idéia é  fazer o leitor perder a noção do objeto tocável para o objeto que se realiza num evento. Prender o leitor em um espaço de objetos imateriais.

Desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen  Aarseth[4] em que existe um trabalho não só de configuração da máquina, mas também do leitor,O projeto está pensado na categoria de Arte Generativa ou randonismo - tipo de rotina de programação que se gera continuamente através da ação. 

A Arte Generativa mediada pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco de dados criado pelo autor. O banco de dados lida com uma gama de comandos, permitindo configurar algumas novas formas autorais. A imagem digital como uma carga informática, isto é o pixel  carrega informação que pode ou não se atualizar.

O projeto está fundamentado também no conceito de Jogo. O leitor se envolve no jogo entre ilusão e imersão, imagens que não existem porque dependem da ação da retina (processo físico - Aarseth) na visão estereoscópica pelo uso de óculos. É um projeto em que a percepção está no jogo  do que é real e o que é virtual como uma condição um do outro, só se percebe o virtual em função da percepção do real e vice-versa, e isso é o mágico da proposta.

Muito difícil se ter uma documentação do projeto, porque ele é o que acontece, dependendo das variações específicas da imersão do interator sendo assim indocumentável.

 A arte generativa contemporânea é  muito freqüentemente pensada como uma arte que surgiu pelo uso do computador, muitos supõem que é um subconjunto da arte do computador.

Tentamos mostrar que a arte generativa precedeu a arte do computador, e que de  fato é tão velha quanto a própria arte. Igualmente importante é a certeza  que os formulários virtuais da arte generativa vieram também após o computador. Nanotecnologia, a engenharia genética, a robótica, e outras tecnologias não podem ser esquecidas e deixar de serem pensadas como uma grande oferta e ótima oportunidade  para a arte generativa.

Adicionalmente a discussão do que arte generativa é, estimula a discussão de outros interesses críticos da arte.

A arte generativa é um método artístico extensamente usado que introduz um sistema automatizado entre o artista e a expressão artística. Em um texto citado por Philip Galanter ele formula a seguinte definição:

 

“a arte generativa é toda a prática da arte onde o artista usa um sistema, tal como um jogo que governa a língua natural, um programa de computador, uma máquina, ou outra invenção processual, a que é ajustado ao movimento com algum grau de autonomia que contribui ou tendo por resultado um trabalho terminado de arte." (de O que é a arte generativa? Teoria de complexidade como um contexto para a Teoria da Arte, Philip Galanter, Universidade De New York, 2003.)

 

 Philip Galanter também afirmou em 6 de outubro 2004:

Uma aproximação modernista à arte generativa eleger e  rejeitar a ilusão e a metáfora, e mostrar e explorar o sistema generativa essencial como coisa-em-si. Apenas porque a pintura moderna mostra a natureza verdadeira da pintura como a pintura, a arte generativa moderna seria para mostrar a natureza verdadeira dos sistemas como sistemas.

 

Mesmo que a arte generativa seja reduzida freqüentemente e meramente a uma filial da arte do software, a definição de Galanter propõe uma olhar que não restrinja estratégias generativas da arte a seus formulários digitais. Há muitas tradições para basear trabalhos de arte em sistemas, em procedimentos, e em instruções na maioria dos campos da arte.

A grande preocupação do meu trabalho   é o ' hedonismo visual [5]' . Em um mundo em que a arte às vezes possa parecer repleta de estratégias conceituais e contextuais, me preocupo com o  prazer visual . O processo de rotinas auto generativas é seu próprio índice, capaz de transportar a visualização dos meios não verbais. Uma grande parte desta experiência está no prazer de sentir e  ver  algo que dá um sentido de inusitado.  Meus trabalhos têm a preocupação da estética como expressão e buscam desenvolver maneiras de usar algoritmos como material estético em expressões originais

 

Um movimento que, no seu limite, demanda as coordenadas para lá de radicais de Vera Bighetti. Nome indispensável e sempre recorrente em todas as exposições, festivais e bibliografias sobre a arte generativa, centra seus esforços no ataques às ilusões antroponcentristas.

Nos trabalhos de Vera, interação é uma categoria irrelevante. O que importa é um exercício de subversão que implique o trânsito de interfaces do estado de proto-máquinas[6] a máquinas algorítmicas, agenciadoras de alteridades fractais (Guattari, 1991).

 

Para tanto, demanda um leitor ergódico, aquele capaz de operar um trabalho de configuração física e mental, a fim de se deixar interirorizar pela própria imagem-acontecimento, e compreender as regras de interação com o objeto com que se relaciona (Aarseth,1997).

 

Em projetos como Acaso/By Chance, Grafite, e mais notadamente Sterescopy, Vera parece exigir a perfomance de um endoespectador, dotado de olhos em distintas partes do corpo, que se configura e se dá ao trabalho de ser formatado para uma experiência transitória.

 

Para compreender seus sites é preciso vestir óculos estereoscópicos, deixar-se levar por um mundo sem figuras e sem palavras, imergir, submergir e emergir de um estado de torpor que põe em xeque a anestesia dos portais e seus infidáveis “clique aqui para isso e aquilo”.

 

É preciso ainda tornar-se cúmplice da máquina e ceder a lógica das parcerias que jogam com a alteridade de papéis de criador e criatura enfrentando as ambivalências entre o visível e o invisível, o lugar do código e o lugar da imagen

(BEILGUELMAN, Giselle, em palestra no Cinetico Digital – Itau Cultural- São Paulo.2005)

 

Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justificativa para  a idéia de uma nova expressividade, nova linguagem. A tecnologia  ao se unir ao conceito produz um novo processo criativo de novos desafios. Nossa relação com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais que cruzam novos horizontes. Novas construções mentais além da máquina  que possibilitam relações culturais inimagináveis. 



[1] John Holland (teoria da complexidade)

 [2] http://unlekker.net  http://evolutionzone.com

[3] http://www.geocities.com/inthechaos/histo.htm Intitulado “Previsibilidade: o bater de asas de uma borboleta no Brasil desencadeia um tornado no Texas?”, o artigo foi apresentado em 1972 em um encontro em Washington. Lorenz não responde à pergunta mas argumenta que:
a) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado, então todos os bateres anteriores e posteriores de suas asas, e ainda mais, as atividades de outras inúmeras criaturas também o poderão;
b) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado que, de outra forma, não teria acontecido, igualmente pode evitar um tornado que poderia ser formado sem sua influência.

 [4] AASPERTH, Espen J. Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997

[5] Hedonismo -Do grego hedone, prazer. Diz-se da doutrina que considera o prazer como a essência da felicidade ou que exalta o prazer como suprema norma  moral. Nestes termos, os únicos critérios para a avaliação de uma dada acção são o prazer e a dor, ou, dito de outra forma, o prêmio e o castigo.

[6] Proto-máquinas- imanentes e não são capazes de produzir sentido- dependem de um agenciamento para dar sentido _ Guatari  “ maquinas heterogêneas- (pg 46 2º parágrafo)

 

 

        


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